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能力値はPCなどの肉体的、もしくは精神的な能力の優劣を表します。 ◆能力値の消費と回復 ・能力の消費 体力・気力・士気の3つの能力値は、訓練やバイトなど行動をするごとに消費される。 RPGなどで言う、HPやMPのようなものである。 この消費はターン開始時の能力値を最大値として使用する。 また、消費でどれだけ能力値が減ったとしても、判定に使用する数値は能力値(=消費能力値の最大値)である。 例)ターン開始時の体力値が10のPCの場合。 ターン中に体力値が1上昇して11となった。 → 消費体力の最大値は10のまま。 体力値上昇アイテムを入手 → 消費体力の最大値は10のまま。 9回行動して現在消費体力の残りが1 → 判定値として使用する値は10 消費能力値の最大値はターン開始時から終了まで、変更されることがない。 能力値そのものは上昇こそすれ、下降することはない。(アイテムによる補正は別) ・能力の回復 消費した能力値は様々な手段で回復される。 【ターン開始時の回復】 新しいターンが開始になった際、消費能力値は一定数値回復される。 体力と気力は「TOP」の「業務通達」の中に書かれている回復量の%数値分回復する。 例)前ターン開始時の体力値が10のPCが、体力値の訓練を成功させて消費体力の残りが1だったとする。 新たに開始されたターンの回復量通達が70%だった場合。 ターン開始時の体力値は11。消費体力の回復数値は11の70%で7点(計算上7.7となり端数は切り捨ての為)。 結果、ターン開始時の消費体力現在値は1+7=8点となる。 【軍歌による回復】 楽隊兵が歌う軍歌を聞くことで消費能力値は回復する場合がある。 軍歌が披露されるのはチャットであったり掲示板であったり、場合によって様々である。 が、効果を受けるには軍歌を歌っている最中に、学兵隊が居るのと同じ場所で歌を聞くロールを書き込む必要があるのはどちらも同じである。 また、軍歌による回復量は楽隊兵の能力によって変化する為、何の能力が何点回復するのかは楽隊兵からの指示をよく見る必要がある。 能力値を回復させる軍歌の種類は以下の通り。 天使の歌:体力回復、癒しの歌:気力回復、元気の歌:士気回復。 【アイテムによる回復】 いつものところでの食事や、購買部などで回復アイテムを購入することにより、消費能力値を回復することが出来る。 これらはお金さえあれば何度でも使用できるが、アイテムとして所持数制限にかかる為注意が必要である。 【提案:一緒に遊ぶ(遊びにいこう・デートにいこう)による回復】 誰かと一緒に遊びに出掛けることで回復することもできます。 提案の種類と遊びに行く場所によって必要条件、回復量は異なります。 詳しくは【一緒に遊ぶ】の項目を参照。 ◆能力値の上昇 該当する掲示板でロールを行う必要がある。 訓練する能力によって士気と共に、定められた能力(体力or気力)を1消費して1時間の訓練が可能。 判定は1d20。 10+訓練で上がっている数値=目標値。 目標値よりも高い数値を出せば成功。 例)初期値11、訓練やイベントによる上昇値+2、アイテム上昇値+2のPCの知識は現在15だが、 上昇の成功判定は10+上昇値で、12以上が目安になる。 ちなみに、初期値6のPCが初めて能力値を訓練させる場合、計算式は10+0=10以上が目標となる。 初期値がいくつであれ、10+上昇値の合計が目標値なのは変化しない。 ■能力値上昇を助けるシステム 【時間延長】 士気と定められた能力を余分に消費することで、訓練時間を延長することが可能。 1時間延ばすごとに、判定数値に+1、能力消費+1となる。 最大で4時間連続(数値に+3)の訓練が可能。 これらの時間延長は判定の前に宣言が必要。 例)初期値11、訓練上昇値+2、アイテム上昇値+2のPCが3時間の知識訓練を行う。 この場合の目標値は12。時間延長分の補正として、掲示板の「修正値」の欄に2を記入して判定。 (10+2(訓練上昇値)-2(2時間延長)=10以上の出目で成功という判定表記でも問題はないかと思われる) 知識訓練に定められた能力は気力なので、成功にしろ失敗にしろ士気3、気力3を消費する。 【補助アイテム】 牛乳などの能力上昇補助アイテムを消費した場合、アイテムの説明に書かれた数値分、ダイスの出目に加算(=目標値の減少)。 【強運】 強運技能のLv分、ダイスの出目に加算(=目標値の減少)。 ■能力上昇の制限 能力値は1ターンに1点までしか上げられません。 これはイベント等、訓練以外での上昇も含む。 例)体力訓練を行い、体力上昇値を+1した後に、体力値+1が恩恵のイベントに参加したとする。 この場合残念ながら既に体力上昇は行われているので、恩恵を受けることは出来ない。 当然逆の順番でも同じである。 能力値の最大値は20。 但し、アイテムや同調能力の使用等による能力値の引き上げは加算される。 魅力20のPCがふりふりエプロン(魅力+1)を所持していれば、判定上は魅力21。 更に同調技能の恋の呪い(魅力+2)を使用すれば、判定上魅力は23となる。 内容 場所 訓練内容 消費 体力 肉体的な力の強さ、丈夫さ、持久力です。戦闘では白兵攻撃の攻撃力、HPに関係します。また、肉体的な通常1ターンの行動回数にも関係します。 校庭 長距離走 体力&士気 運動 動きの俊敏さです。戦闘では回避率、戦闘の行動順番に関係します。 ストップ&ダッシュ 器用 手先の器用さです。戦闘では命中率に関係します 家庭科室 手芸、裁縫 気力&士気 知覚 感覚器官の鋭さです。戦闘では射撃攻撃の攻撃力に関係します。 テニスコート 壁テニスで訓練 反応 情報処理能力とその反応の速さです。行動の無駄をなくすことによって戦闘ではステップ数の増減に関係します。 知識 学問的知識の深さです。戦闘では指揮やオペレートの修正に関係します 図書室 勉強 共感 他人とのコミュニケーション能力です。戦闘では楽歌の効果に関係します。 保健室近くの公園 カウンセリング公園でコンサート 気力 精神的なタフさです。戦闘では行動回数に関係します。また、精神的な通常1ターンの行動回数にも関係します。 礼拝堂 精神集中 魅力 雰囲気などを含めた外見的な美しさです。戦闘では指揮やオペレートの修正に関係します。 階段 鏡に向かって身だしなみ 士気 行動意欲の高さです。戦闘時に敵の攻撃を受けたり、味方が撃墜されると下がり敵を撃墜すると上がります。志気が0になった場合戦闘的な行動は取れなくなります。また、総合的な通常1ターンの行動回数にも関係します。 屋上軍人墓地 国旗墓を見て決意を
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戦闘系キャラクターの能力値について ※ 9/10手ブロ記事にて公開しました。 森の国の軍隊・同盟3国のハンター・宵の国のモンスターは、それぞれ戦闘系キャラクターです。 当企画ではこれらのキャラクターについての身体的な能力(力・防御・速さ)を数値化して表します。 能力値はMAX200ですが、各キャラクターには能力値ごとに上限が設けられており、それぞれの力関係について、以下のようになっております。① エルフ(軍隊) > モンスター(人型) = 人間(ハンター)② モンスター(獣型)> エルフ(軍隊) > 人間(ハンター)これは、簡単に力関係を表したものです。詳しくは、以下の表のように能力値の総ポイント数に差があります。 種族・職業 能力値の総ポイント数 一般人 15~50ポイント ハンター 150ポイント モンスター(人型) 150ポイント 軍隊員 170ポイント サブリーダー 210ポイント 将軍・諜報員 230ポイント ハンター長 300ポイント 元帥 320ポイント モンスター(獣型) 350ポイント 総ポイント数が高いほど、身体的能力が優れていることになります。 この総ポイント数は、それぞれの能力にお好きなように割り振って頂く事ができます。 ※ 一般人・諜報員・軍隊が戦闘イベントに参加することはありませんが、参考までに記載します。 ※ ただし、モンスターについては、以下のような制限がありますので、よくお読み下さい。 モンスターの能力値について モンスターは通常人型ですが、獣型になることができます。 その際の能力値の変化についての説明を致します。 モンスター(人型)の時の能力値は、それぞれ50ポイントです。50+50+50=計150ポイント分の能力と考えてください。この能力値は、普通のハンターと同等になります。※ この各能力値50ポイントについては、変更はできません。人型から獣型に変身すると、能力値も変化します。 能力値を変化させる為に、各キャラクターには持ちポイントが200ポイントあります。 この200ポイントを各能力に振り分けてもらい、キャラクターオリジナルの能力値を作って頂きます。 ※ ただし、モンスターの種類によって、能力値の上限が決まっております。 万能タイプ スピードタイプ パワータイプ ディフェンスタイプ 以上のように上限が設定されています。 それぞれのモンスターは、この上限を超えるような能力値にはできません。 上限を超えなければ、持ちポイントである200ポイントをお好みに振り分けることができます。 つまり、モンスターは人型から獣型に変化することで、 人型の時の150ポイント+獣型になった時の上乗せ200ポイント=計350ポイント分の能力になります。 参考までに、有翼種のポイント振り分けの例を紹介します。 200ポイントを振り分けした例ですこの2例のように上限やタイプが決まっていても、200ポイント以内ならば自由に振り分けて頂けます。もちろん、1ポイント単位で細かく振り分けてもOK!なお、人型時の150ポイントは必ず各能力に50ポイントずつ入っています。つまり各能力値とも最低50ポイント、最高値はそれぞれの種族の上限となっています。
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初期能力値 画面の解像度を1280x1024、フォントを小にすると綺麗に見えます 人間 R1-p63 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+2d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~3 魔動機師 マギテック 8 4 9 2000 15 10 20 15 10 20 11 6 16 11 6 16 16 11 21 16 11 21 4~5 魔法使い ソーサラーorコンジャラー 7 4 10 2000 14 9 19 14 9 19 11 6 16 11 6 16 17 12 22 17 12 22 6 軽戦士 スカウト&フェンサー 10 7 4 2000 17 12 22 17 12 22 14 9 19 14 9 19 11 3 16 11 6 16 7 一般人 なし 7 7 7 3000 14 9 19 14 9 19 14 9 19 14 9 19 14 9 19 14 9 19 8 傭兵 ファイターorグラップラー 7 10 4 2000 14 9 19 14 9 19 17 12 22 17 12 22 11 6 16 11 6 16 9~10 神官 プリースト 4 8 9 2000 11 6 16 11 6 16 16 10 20 16 10 20 16 11 21 16 11 21 11~12 妖精使い フェアリーテイマー 6 6 9 2000 13 8 18 13 8 18 16 8 18 16 8 18 16 11 21 16 11 21 ※ 冒険者 なし 2d 2d 2d 3000 14 4 24 14 4 24 14 4 24 14 4 24 14 4 24 14 4 24 R2-p22 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+2d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2 斥候 スカウト 10 6 5 2500 17 12 22 17 12 22 13 8 18 13 8 18 12 7 17 12 7 17 3 狩人 シューター 9 7 5 2500 16 11 21 16 11 21 14 9 19 14 9 19 12 7 17 12 7 17 4 練体士 エンハンサー 8 8 5 2500 15 10 20 15 10 20 15 10 20 15 10 20 12 7 17 12 7 17 5 魔術師 ソーサラー 6 5 10 2000 13 8 18 13 8 18 12 7 17 12 7 17 17 12 22 17 12 22 6 拳闘士 グラップラー 8 9 4 2000 15 10 20 15 10 20 16 11 21 16 11 21 11 6 16 11 6 16 7 傭兵 ファイター 7 10 4 2000 14 9 19 14 9 19 17 12 22 17 12 22 11 6 16 11 6 16 8 剣士 フェンサー 9 8 4 2500 16 11 21 16 11 21 15 10 20 15 10 20 11 6 16 11 6 16 9 神官 プリースト 5 6 10 2000 12 7 17 12 7 17 13 8 18 13 8 18 17 12 22 17 12 22 10 学者 セージ 5 7 9 2500 12 7 17 12 7 17 14 9 19 14 9 19 16 11 21 16 11 21 11 薬師 レンジャー 9 4 8 2500 16 11 21 16 11 21 11 6 16 11 6 16 15 10 20 15 10 20 12 吟遊詩人 バード 7 5 9 2500 14 9 19 14 9 19 12 7 17 12 7 17 16 11 21 16 11 21 エルフ R1-p63 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~3 戦士 フェンサー 12 5 9 2500 19 14 24 19 14 24 8.5 11 16 12 7 17 16 11 21 16 11 21 4~5 射手 シューター 13 5 8 2500 20 15 25 20 15 25 8.5 11 16 12 7 17 15 10 20 15 10 20 6 妖精使い フェアリーテイマー 10 4 12 2000 17 12 22 17 12 22 7.5 10 15 11 6 16 19 14 24 19 14 24 7 魔術師 ソーサラー 10 3 13 2000 17 12 22 17 12 22 6.5 9 14 10 5 15 20 15 25 20 15 25 8 操霊術師 コンジャラー 9 4 13 2000 16 11 21 16 11 21 7.5 10 15 11 6 16 20 15 25 20 15 25 9~11 神官 プリースト 9 5 12 2000 16 11 21 16 11 21 8.5 11 16 12 7 17 19 14 24 19 14 24 11~12 薬師 セージ&レンジャー 10 5 11 2000 17 12 22 17 12 22 8.5 11 16 12 7 17 18 13 23 18 13 23 R2-p22 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 練体士 エンハンサー 11 5 10 2500 18 13 23 18 13 23 8.5 6 11 12 7 17 17 12 22 17 12 22 5~6 野伏 シューター&レンジャー 12 3 11 2000 19 14 24 19 14 24 6.5 4 9 10 5 15 18 13 23 18 13 23 7 魔術師 ソーサラー 10 2 14 2000 17 12 22 17 12 22 5.5 3 8 9 4 14 21 16 26 21 16 26 8~9 戦士 ファイターorグラップラー 12 6 8 2000 19 14 24 19 14 24 9.5 7 12 13 8 18 15 10 20 15 10 20 10~12 吟遊詩人 レンジャー&バード 11 4 11 2000 18 13 23 18 13 23 7.5 5 10 11 6 16 18 13 23 18 13 23 ドワーフ R1-p64 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d+6 技+1d 体+2d 体+2d 心+1d 心+2d+6 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 射手 シューター 6 8 6 2500 19 14 24 9.5 7 12 15 10 20 15 10 20 9.5 7 12 19 14 24 5~6 戦士 ファイター 4 11 5 2000 17 12 22 7.5 5 10 18 13 23 18 13 23 8.5 6 11 18 13 23 7 拳闘士 グラップラー 5 10 5 2000 18 13 23 8.5 6 11 17 12 22 17 12 22 8.5 6 11 18 13 23 8~9 神官 プリースト 4 7 9 2000 17 12 22 7.5 5 10 14 9 19 14 9 19 12.5 10 15 22 17 27 10~12 魔動機師 マギテック 6 7 7 2000 19 14 24 9.5 7 12 14 9 19 14 9 19 10.5 8 13 20 15 25 R2-p22 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d+6 技+1d 体+2d 体+2d 心+1d 心+2d+6 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 練体士 エンハンサー 5 9 6 2500 18 13 23 8.5 6 11 16 11 21 16 11 21 9.5 7 12 19 14 24 5~6 吟遊詩人 バード 4 8 8 2500 17 12 22 7.5 5 10 15 10 20 15 10 20 11.5 9 14 21 16 26 7 戦士 ファイター 3 12 5 2000 16 11 21 6.5 4 9 19 14 24 19 14 24 8.5 6 11 18 13 23 8~9 神官 プリースト 5 6 9 2000 18 13 23 8.5 6 11 13 8 18 13 8 18 12.5 10 15 22 17 27 10~12 軽戦士 フェンサー&スカウト 7 8 5 2500 20 15 25 10.5 8 13 15 10 20 15 10 20 8.5 6 11 18 13 23 タビット R1-p65 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+1d 技+1d 体+1d 体+2d 心+2d+6 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 妖精使い フェアリーテイマー 7 5 10 2000 10.5 8 13 10.5 8 13 8.5 6 11 12 7 17 23 18 28 17 12 22 5~6 操霊術師 コンジャラー 6 6 10 2000 9.5 7 12 9.5 7 12 9.5 7 12 13 8 18 23 18 28 17 12 22 7 魔術師 ソーサラー 5 7 10 2000 8.5 6 11 8.5 6 11 10.5 8 13 14 9 19 23 18 28 17 12 22 8~9 学者 セージ 5 8 9 2500 8.5 6 11 8.5 6 11 11.5 9 14 15 10 20 22 17 27 16 11 21 10~12 魔動機術 マギテック 8 5 9 2000 11.5 9 14 11.5 9 14 8.5 6 11 12 7 17 22 17 27 16 11 21 R2-p23 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+1d 技+1d 体+1d 体+2d 心+2d+6 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 吟遊詩人 バード 7 7 8 2500 10.5 8 13 10.5 8 13 10.5 8 13 14 9 19 21 16 26 15 10 20 5~6 薬師 レンジャー 8 6 8 2500 11.5 9 14 11.5 9 14 9.5 7 12 13 8 18 21 16 26 15 10 20 7 魔術師 ソーサラー 6 5 11 2000 9.5 7 12 9.5 7 12 8.5 6 11 12 7 17 24 19 29 18 13 23 8~9 妖精使い フェアリーテイマー 4 7 11 2000 7.5 5 10 7.5 5 10 10.5 8 13 14 9 19 24 19 29 18 13 23 10~12 射手 シューター 8 5 9 2500 11.5 9 14 11.5 9 14 8.5 6 11 12 7 17 22 17 27 17 11 21 ルーンフォーク R1-p66 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+1d 体+2d 体+2d 心+2d 心+1d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 学者 セージ 8 10 8 2500 15 10 20 11.5 9 14 17 12 22 17 12 22 15 10 20 11.5 9 14 5~6 射手 シューター 12 8 6 2500 19 14 24 15.5 13 18 15 10 20 15 10 20 13 8 18 9.5 7 12 7 戦士 ファイターorグラップラー 9 12 5 2000 16 11 21 12.5 10 15 19 14 24 19 14 24 12 7 17 8.5 6 11 8~9 魔動機師 マギテック 12 8 6 2000 19 14 24 15.5 13 18 15 10 20 15 10 20 13 8 18 9.5 7 12 10~12 魔術師 ソーサラー 9 8 9 2000 16 11 21 12.5 10 15 15 10 20 15 10 20 16 11 21 12.5 10 15 R2-p23 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+1d 体+2d 体+2d 心+2d 心+1d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 趣味人 セージorバード 8 8 10 2500 15 10 20 11.5 9 14 15 10 20 15 10 20 17 12 22 13.5 11 16 5~6 練体士 エンハンサー 10 10 6 2500 17 12 22 13.5 11 16 17 12 22 17 12 22 13 8 18 9.5 7 12 7 戦士 ファイターorグラップラー 7 11 8 2000 14 9 19 10.5 8 13 18 13 23 18 13 23 15 10 20 11.5 9 14 8~9 軽戦士 フェンサー&スカウト 11 9 6 2000 18 13 23 14.5 12 17 16 11 21 16 11 21 13 8 18 9.5 7 12 10~12 魔法使い コンジャラー 7 9 10 2000 14 9 19 10.5 8 13 16 11 21 16 11 21 17 12 22 13.5 11 16 ナイトメア R1-p67 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+1d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 魔術師 ソーサラー 5 13 12 2000 12 7 17 12 7 17 16.5 14 19 16.5 14 19 19 14 24 19 14 24 5~6 戦士 ファイターorグラップラー 7 15 8 2000 14 9 19 14 9 19 18.5 16 21 18.5 16 21 15 10 20 15 10 20 7 軽戦士 フェンサー&スカウト 11 13 6 2000 18 13 23 18 13 23 16.5 14 19 16.5 14 19 13 8 18 13 8 18 8~9 神官 プリースト 6 14 10 2000 13 8 18 13 8 18 17.5 15 20 17.5 15 20 17 12 22 17 12 22 10~12 魔動機術 マギテック 9 9 12 2000 16 11 21 16 11 21 12.5 10 15 12.5 10 15 19 14 24 19 14 24 R2-p23 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+1d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 操霊術師 コンジャラー 5 12 13 2000 12 7 17 12 7 17 15.5 13 18 15.5 13 18 20 15 25 20 15 25 5~6 趣味人 セージ&バード 10 10 10 2000 17 12 22 17 12 22 13.5 11 16 13.5 11 16 17 12 22 17 12 22 7 戦士 ファイターorグラップラー 8 13 9 2000 15 10 20 15 10 20 16.5 14 19 16.5 14 19 16 11 21 16 11 21 8~9 魔術師 ソーサラー 7 10 13 2000 14 9 19 14 9 19 13.5 0 16 13.5 11 16 20 15 25 20 15 25 10~12 軽戦士 フェンサー&スカウト 12 12 6 2000 19 14 24 19 14 24 15.5 13 18 15.5 13 18 13 8 18 13 8 18 リルドラケン R2-p19 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+1d 技+2d 体+2d 体+2d+6 心+1d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~3 野伏 レンジャー 6 11 8 2500 9.5 7 12 13 8 18 18 13 23 24 19 29 11.5 9 14 15 10 20 4~5 拳闘士 グラップラー 6 13 6 2000 9.5 7 12 13 8 18 20 15 25 26 21 31 9.5 7 12 13 8 18 6~8 戦士 ファイター 5 14 6 2000 8.5 6 11 12 7 17 21 16 26 27 22 32 9.5 7 12 13 8 18 9~10 商人 セージ 5 11 9 2500 8.5 6 11 12 7 17 18 13 23 24 19 29 12.5 10 15 16 11 21 11~12 射手 シューター 7 11 7 2500 10.5 8 13 14 9 19 18 13 23 24 19 29 10.5 8 13 14 9 19 グラスランナー R2-p20 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+2d+6 心+1d 心+2d+6 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 盗人 スカウト 13 0 12 2500 20 15 25 20 15 25 3.5 1 6 13 8 18 15.5 13 18 25 20 30 5~6 軽戦士 フェンサー 13 1 11 2500 20 15 25 20 15 25 4.5 2 7 14 9 19 14.5 12 17 24 19 29 7 放浪者 スカウト&レンジャー 14 1 10 2000 21 16 26 21 16 26 4.5 2 7 14 9 19 13.5 11 16 23 18 28 8~9 薬師 レンジャー 12 1 12 2500 19 14 24 19 14 24 4.5 2 7 14 9 19 15.5 13 18 25 20 30 10~12 趣味人 セージorバード 12 0 13 2500 19 14 24 19 14 24 3.5 1 6 13 8 18 16.5 14 19 26 21 31 参考)初期能力値・旧
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キャラクターの特徴を表す能力値を決めます。 STR(力、強靭さ) 力の多さなどを表します。 戦闘時に使う能力です。 CON(頑健) 体の強さを表します。 HPに影響します。 DEX(命中、回避、器用さ、速さ) 命中、回避、器用さを表します。 戦闘時や日常生活でも使います。 低いと死に直結することもあります。 MIN(精神力) 精神の強さを表します。 一番大切な能力値でもあります。 APP(容姿) 見た目の良さです。 SIZ(大きさ) 体の大きさです。 小さくても有利なこともあり、大きくても有利なこともあります。 INT(頭の良さ、知能) 頭の良さを表します。 これが高すぎると困ることもあります。 EDU(教育) どれだけ経験を積んでいるかです。 高いほど人生の経験があります。 MUT(ミュータント能力) 不思議な力です。 これが低いとミュータント能力の使用が成功しません。 STR、CON、DEX、MIN、APPは3d6で決めます。 SIZ、INTは2d6+6で決めます。 EDUは3d+3で決めます。 MUTは、3d×5(%)で決めます。 <能力値から導出される値> アイデア INT×5 幸運 MIN×5 知識 EDU×5 正気度 MIN×5 ただし99が上限 耐久(HP) CON+SIZ÷2 切り上げ ダメージボーナス STR+SIZ 2-12→-1D6 13-16→-1D4 17-24→0 25-32→+1D4 33-40→+1D6 41-56→+2D6 57-72→+3D6 73-88→+4D6 年収 3d6で決定 値 年収 3 150万円以下 4 200万円 5 250万円 6 300万円 7 350万円 8 400万円 9 450万円 10 500万円 11 600万円 12 700万円 13 800万円 14 900万円 15 1000万円 16 2000万円 17 3000万円 18 5000万円以上 所持金は 年収÷100 ※さらに、年収で階級が変わる。 3で Infra red 4~5で Red 6~8で Orange 9~11で Yellow 12~15で Green 16で Blue 17で Indigo 18で Violet
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『能力値』 ここでは各種の『能力値』について説明します。 『能力値』は9つの「基本能力値」を元に、3つの「消費能力値」と2つの「自動減少値」が決定します。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を9つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の上限『20』制限 基本能力値は『20』までしか上昇させることができません。 (『能力値』を上昇させる≪身体強化≫≪完全獣化≫を使用しても『21』以上にならない) 『筋』(パワー) そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど、重い武器や防具などを使用できるようになります。 関連技能 ≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪投術≫≪柔術≫:≪受け≫不能のダメージを与える ≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫:『筋』が高いほど攻撃力の高い武器を扱える 『速』(スピード) そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど「イニシアチブ判定」が有利になり、行動回数が多くなります。 関連技能 ≪空手≫≪ボクシング≫≪タックル≫≪投術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる ≪避け≫:攻撃を回避しやすくなる ≪掃除≫≪スティール≫:行動が成功しやすくなる 『体』(タフネス) そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 この基本能力値は『身体被害度』や『体力値』『自動減少値』を決定する重要な値でもあります。 関連技能 ≪タックル≫:与えるダメージが増える ≪農業≫≪水産業≫≪水泳≫:行動が成功しやすくなる 『技』(テクニック) そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 戦闘においては、武器や道具を用いる際に重要になり、『自動減少値』にも影響を与えます。 関連技能 ≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪クンフー≫≪タックル≫≪投術≫≪柔術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる 武器技能全般、銃器技能全般、≪符術習熟≫≪兵器習熟≫:命中しやすくなる 実務技能全般、生活技能全般:行動が成功しやすくなる 『知』(インテル) そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 また「知識判定」に使用し、様々な情報を得る際に重要な基本能力値です。 関連技能 魔術技能全般:命中・成功しやすくなる 実務技能全般、生活技能の一部:行動が成功しやすくなる 『感』(センス) そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 また「危険感知判定」に使用し、とっさの危険を察知する際に重要な基本能力値です。 『魔』(フォース) 超常現象を生み出す魔法「魔術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な潜在能力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 魔術技能全般 『呪』(オーラ) 自然の力を借り受ける魔法「呪術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な感性を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 呪術技能全般 ≪符作成≫:呪力の高い呪符を作れる 『霊』(スピリット) 自らの生命力を活用する魔法「霊術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な制御力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 例術技能全般 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 コンピューターRPGで言うところのHPと同じ役割を持ちます。 この数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。 『身体被害度』が半分以下になった場合…状態変化「大怪我」となる。すべての判定に-4の修正を得る。 『身体被害度』が『0』になった場合…状態変化「気絶」となる。この状態で受けるダメージは『体力値』に与えられる。 『身体被害度』と『体力値』が『0』になった場合…状態変化「死亡」となる。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 主に≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 『体力値』同様、≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 消費能力値の自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、次第に回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)P回復する。シーンを切り替える際が目安。 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6P回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』の回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 自動減少値 ダメージを受ける際、キャラクターの『能力値』に比例して、受けるダメージが減少します。 これを「自動減少値」と呼びます。 自動減少値<物理>=『技』/5+『体』/3 特に指定がない場合、与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 ただし、<魔法>属性を持つダメージに対しては、以下のように値が変化します。 自動減少値<魔法>=『技』/5+(『魔』+『呪』+『霊』)/4 戻る
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『能力値』 ここでは各種の『能力値』について説明します。 『能力値』は9つの「基本能力値」を元に、3つの「消費能力値」と2つの「自動減少値」が決定します。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を9つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の上限『20』制限 基本能力値は『20』までしか上昇させることができません。 (『能力値』を上昇させる≪身体強化≫≪完全獣化≫を使用しても『21』以上にならない) 『筋』(パワー) そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど、重い武器や防具などを使用できるようになります。 関連技能 ≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪投術≫≪柔術≫:≪受け≫不能のダメージを与える ≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫:『筋』が高いほど攻撃力の高い武器を扱える 『速』(スピード) そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど「イニシアチブ判定」が有利になり、行動回数が多くなります。 関連技能 ≪空手≫≪ボクシング≫≪タックル≫≪投術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる ≪避け≫:攻撃を回避しやすくなる ≪掃除≫≪スティール≫:行動が成功しやすくなる 『体』(タフネス) そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 この基本能力値は『身体被害度』や『体力値』『自動減少値』を決定する重要な値でもあります。 関連技能 ≪タックル≫:与えるダメージが増える ≪農業≫≪水産業≫≪水泳≫:行動が成功しやすくなる 『技』(テクニック) そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 戦闘においては、武器や道具を用いる際に重要になり、『自動減少値』にも影響を与えます。 関連技能 ≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪クンフー≫≪タックル≫≪投術≫≪柔術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる 武器技能全般、銃器技能全般、≪符術習熟≫≪兵器習熟≫:命中しやすくなる 実務技能全般、生活技能全般:行動が成功しやすくなる 『知』(インテル) そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 また「知識判定」に使用し、様々な情報を得る際に重要な基本能力値です。 関連技能 魔術技能全般:命中・成功しやすくなる 実務技能全般、生活技能の一部:行動が成功しやすくなる 『感』(センス) そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 また「危険感知判定」に使用し、とっさの危険を察知する際に重要な基本能力値です。 『魔』(フォース) 超常現象を生み出す魔法「魔術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な潜在能力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 魔術技能全般 『呪』(オーラ) 自然の力を借り受ける魔法「呪術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な感性を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 呪術技能全般 ≪符作成≫:呪力の高い呪符を作れる 『霊』(スピリット) 自らの生命力を活用する魔法「霊術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な制御力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 霊術技能全般 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 コンピューターRPGで言うところのHPと同じ役割を持ちます。 この数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。 『身体被害度』が半分以下になった場合…状態変化「大怪我」となる。すべての判定に-4の修正を得る。 『身体被害度』が『0』になった場合…状態変化「気絶」となる。この状態で受けるダメージは『体力値』に与えられる。 『身体被害度』と『体力値』が『0』になった場合…状態変化「死亡」となる。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 主に≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 『体力値』同様、≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 信仰値 特定の種族のみが持つ『信仰値』は、そのキャラクターがいかに信仰を集めているかを表す特殊な消費能力値です。 主に≪技能≫のコストとして消費されます。 消費能力値の自動回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、次第に回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)P回復する。シーンを切り替える際が目安。 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6P回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『信仰値』…シナリオ終了時にのみ全回復する。 『身体被害度』の回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 自動減少値 ダメージを受ける際、キャラクターの『能力値』に比例して、受けるダメージが減少します。 これを「自動減少値」と呼びます。 自動減少値<物理>=『技』/5+『体』/3 特に指定がない場合、与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 ただし、<魔法>属性を持つダメージに対しては、以下のように値が変化します。 自動減少値<魔法>=『技』/5+(『魔』+『呪』+『霊』)/4
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『能力値』 ここでは各種の『能力値』について説明します。 『能力値』は9つの「基本能力値」を元に、3つの「消費能力値」と2つの「自動減少値」が決定します。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を9つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の上限『20』制限 基本能力値は『20』までしか上昇させることができません。 (『能力値』を上昇させる≪身体強化≫≪完全獣化≫を使用しても『21』以上にならない) 『筋』(パワー) そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど、重い武器や防具などを使用できるようになります。 関連技能 ≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪投術≫≪柔術≫:≪受け≫不能のダメージを与える ≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫:『筋』が高いほど攻撃力の高い武器を扱える 『速』(スピード) そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど「イニシアチブ判定」が有利になり、行動回数が多くなります。 関連技能 ≪空手≫≪ボクシング≫≪タックル≫≪投術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる ≪避け≫:攻撃を回避しやすくなる ≪掃除≫≪スティール≫:行動が成功しやすくなる 『体』(タフネス) そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 この基本能力値は『身体被害度』や『体力値』『自動減少値』を決定する重要な値でもあります。 関連技能 ≪タックル≫:与えるダメージが増える ≪農業≫≪水産業≫≪水泳≫:行動が成功しやすくなる 『技』(テクニック) そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 戦闘においては、武器や道具を用いる際に重要になり、『自動減少値』にも影響を与えます。 関連技能 ≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪クンフー≫≪タックル≫≪投術≫≪柔術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる 武器技能全般、銃器技能全般、≪符術習熟≫≪兵器習熟≫:命中しやすくなる 実務技能全般、生活技能全般:行動が成功しやすくなる 『知』(インテル) そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 また「知識判定」に使用し、様々な情報を得る際に重要な基本能力値です。 関連技能 魔術技能全般:命中・成功しやすくなる 実務技能全般、生活技能の一部:行動が成功しやすくなる 『感』(センス) そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 また「危険感知判定」に使用し、とっさの危険を察知する際に重要な基本能力値です。 『魔』(フォース) 超常現象を生み出す魔法「魔術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な潜在能力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 魔術技能全般 『呪』(オーラ) 自然の力を借り受ける魔法「呪術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な感性を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 呪術技能全般 ≪符作成≫:呪力の高い呪符を作れる 『霊』(スピリット) 自らの生命力を活用する魔法「霊術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な制御力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 例術技能全般 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 コンピューターRPGで言うところのHPと同じ役割を持ちます。 この数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。 『身体被害度』が半分以下になった場合…状態変化「大怪我」となる。すべての判定に-4の修正を得る。 『身体被害度』が『0』になった場合…状態変化「気絶」となる。この状態で受けるダメージは『体力値』に与えられる。 『身体被害度』と『体力値』が『0』になった場合…状態変化「死亡」となる。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 主に≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 『体力値』同様、≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 消費能力値の自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、次第に回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)P回復する。シーンを切り替える際が目安。 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6P回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』の回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 自動減少値 ダメージを受ける際、キャラクターの『能力値』に比例して、受けるダメージが減少します。 これを「自動減少値」と呼びます。 自動減少値<物理>=『技』/5+『体』/3 特に指定がない場合、与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 ただし、<魔法>属性を持つダメージに対しては、以下のように値が変化します。 自動減少値<魔法>=『技』/5+(『魔』+『呪』+『霊』)/4 戻る
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『能力値』 ここでは各種の『能力値』について説明します。 『能力値』は9つの「基本能力値」を元に、3つの「消費能力値」と2つの「自動減少値」が決定します。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を9つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の上限『20』制限 基本能力値は『20』までしか上昇させることができません。 (『能力値』を上昇させる≪身体強化≫≪完全獣化≫を使用しても『21』以上にならない) 『筋』(パワー) そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど、重い武器や防具などを使用できるようになります。 『速』(スピード) そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど「イニシアチブ判定」が有利になり、行動回数が多くなります。 『技』(テクニック) そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 戦闘においては、武器や道具を用いる際に重要になり、『自動減少値』にも影響を与えます。 『体』(タフネス) そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 この基本能力値は『身体被害度』や『体力値』『自動減少値』を決定する重要な値でもあります。 『魔』(フォース) 超常現象を生み出す魔法「魔術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な潜在能力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 『呪』(オーラ) 自然の力を借り受ける魔法「呪術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な感性を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 『霊』(スピリット) 自らの生命力を活用する魔法「霊術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な制御力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 『知』(インテル) そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 また「知識判定」に使用し、様々な情報を得る際に重要な基本能力値です。 『感』(センス) そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 また「危険感知判定」に使用し、とっさの危険を察知する際に重要な基本能力値です。 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 コンピューターRPGで言うところのHPと同じ役割を持ちます。 この数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。 『身体被害度』が半分以下になった場合…状態変化「大怪我」となる。すべての判定に-4の修正を得る。 『身体被害度』が『0』になった場合…状態変化「気絶」となる。この状態で受けるダメージは『体力値』に与えられる。 『身体被害度』と『体力値』が『0』になった場合…状態変化「死亡」となる。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 主に≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 『体力値』同様、≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 消費能力値の自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、次第に回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)P回復する。シーンを切り替える際が目安。 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6P回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』の回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 自動減少値 ダメージを受ける際、キャラクターの『能力値』に比例して、受けるダメージが減少します。 これを「自動減少値」と呼びます。 自動減少値<物理>=『技』/5+『体』/3 特に指定がない場合、与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 ただし、<魔法>属性を持つダメージに対しては、以下のように値が変化します。 自動減少値<魔法>=『技』/5+(『魔』+『呪』+『霊』)/4 戻る
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能力値 基本能力(パワプロ2011) 基本能力(従来) 球種 特殊能力野手特殊能力 投手特殊能力 メジャー専用特殊能力 その他の特殊能力 基本能力(パワプロ2011) G F E D C B A S ミート 1~29 30~39 40~49 50~59 60~69 70~79 80~99 100 パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 コントロール スタミナ 弾道 1~4 球速(km/h) 80~170 変化率 0~7 基本能力(従来) G F E D C B A ミート 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 パワー 1~19 20~64 65~79 80~94 95~109 110~139 140~255 走力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 肩力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 守備力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 エラー回避 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 コントロール 1~99 100~109 110~119 120~134 135~154 155~179 180~255 スタミナ 1~14 15~29 30~59 60~79 80~109 110~149 150~255 弾道 1~4 球速(km/h) 80~165 変化率 0~7 球種 ストレート系 ストレート(フォーシーム) ツーシーム ムービングファスト スライダー系 スライダー Hスライダー カットボール カーブ系 カーブ スローカーブ スラーブ ドロップカーブ(Dカーブ) ナックルカーブ フォーク系 フォーク SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール) パーム Vスライダー チェンジアップ サークルチェンジ ナックル フォッシュ シンカー系 シンカー Hシンカー スクリュー シュート系 シュート Hシュート シンキングファスト 特殊能力 野手特殊能力 チャンス 5:得点圏に走者がいる時、ミート+ 3&パワー+10。絶不調時は発動しない。 4:得点圏に走者がいる時、ミート+1.5&パワー+ 5。絶不調時は発動しない。 2:得点圏に走者がいる時、ミート-1.5&パワー- 5。絶好調時は発動しない。 1:得点圏に走者がいる時、ミート- 3&パワー-10。絶好調時は発動しない。 対左投手 5:左投手との対戦時、ミート+ 3&パワー+10。絶不調時は発動しない。 4:左投手との対戦時、ミート+1.5&パワー+ 5。絶不調時は発動しない。 2:左投手との対戦時、ミート-1.5&パワー- 5。絶好調時は発動しない。 1:左投手との対戦時、ミート- 3&パワー-10。絶好調時は発動しない。 サブポジ 4:サブポジションもメインポジション並に守れる。 2:サブポジションを守ったとき守備力が低くなる。 ケガしにくさ 5:ケガする確率が非常に低い。 ケガしたときの退場率が-60%。 4:ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。 2:ケガをする確率が普通の2倍になる。 ケガしたときの退場率が+20%。 盗塁 5:盗塁時のスタートがとても速い。盗塁時、走力+1%。走者時に相手投手のコントロール-20&スタミナ減少値+2。 4:盗塁時のスタートが速い。盗塁時、走力+1%。 2:盗塁時のスタートが遅い。盗塁時、走力-1%。 走塁 4:ベースランニングが速い。走力+1%。 2:ベースランニングが遅い。走力-1%。 送球 4:遠投時発動、悪送球率-50%&遠投率ブレ-10%。 2:遠投時発動、悪送球率+10%&遠投率ブレ+10%。 安定度 4:絶好調時、ミート+2、パワー+15。好調時、ミート+1、パワー+10。不調時、ミート±0、パワー-5。絶不調時、ミート-1、パワー-10。 2:絶好調時、ミート+3、パワー+20。好調時、ミート+2、パワー+15。不調時、ミート-2、パワー15。絶不調時、ミート-3、パワー-20。 アベレージヒッター 弾道が低くなり安打が出やすくなる。強振時は発動しない。 パワーヒッター 弾道が高くなり外野フライやホームランが出やすくなる。ミート打ち時は発動しない。 広角打法⇔プルヒッター 広角打法:強振時発動、流し打ちをしたとき打球速度があまり落ちない。絶不調時は発動しない。 プルヒッター:強振時発動、引っ張った時強い打球が打てる。絶不調時は発動しない。 流し打ち ミート打ち時発動、流し打ちをしたときファールになりにくく安打になりやすい。絶不調時は発動しない。 固め打ち その試合で2安打後の打席で発動、ミートカーソル+1.5&パワー+5。3安打後消滅。絶不調時は発動しない。 粘り打ち スイング中もギリギリまでミートカーソルを動かせる。ミートあたり判定+5%。2ストライク後、ミートカーソル+0.5。絶不調時は発動しない。 バント 職人:バントしたとき打球がゴロになりやすい。バント〇よりもバントの構えが速く、バットの当たり範囲も大きい。バントあたり判定+5%。絶不調時は発動しない。。 ○:バントしたとき打球がゴロになりやすい。バントあたり判定+3%。絶不調時は発動しない。 内野安打○ 打った後の走り出しが速い。打者走者の走力加速度+2%。 連打○ 前の打者が安打を打つとミートカーソル+1&パワー+5。絶不調時は発動しない。 初球○ 各打席で1ストライクになるまでパワー+5、ミートカーソル+1.5。絶不調時は発動しない。 チャンスメーカー 走者がいないときミートカーソル+1.5&パワー+5。絶不調時は発動しない。 三振 2ストライクになるとミートカーソル-6。フルカウントになると無効。絶不調時は発動しない。 満塁男 ヒット男:満塁時、ミートカーソル+3。絶不調時は発動しない。 ホームラン男:満塁時、真芯エリア拡大&パワー+20。絶不調時は発動しない。 サヨナラ男 ヒット男:二塁か三塁にサヨナラの走者がいる時発動、ミートカーソル+3。絶不調時は発動しない。 ホームラン男:サヨナラの場面で、真芯エリア拡大&パワー+20。絶不調時は発動しない。 逆境○ 7回以降チームが負けている時発動、ミートカーソル+3、パワー+15。絶不調時は発動しない。 代打○ 代打時発動、ミートカーソル+3、パワー+15。絶不調時は発動しない。 ローボールヒッター⇔ハイボールヒッター ローボールヒッター:低めのボールを打った時発動、打球速度+2%。絶不調時は発動しない。 ハイボールヒッター:高めのボールを打った時発動、打球速度+2%。絶不調時は発動しない。 ヘッドスライディング 1:一塁に駆け込むときに際どいタイミングだとヘッドスライディングし、通常よりも早く塁に着く。 234:二塁、三塁盗時ヘッドスライディングをする。 威圧感 相手投手/球速-2km&コントロール-15&消費スタミナ+15。前の打者/球速-2km&コントロール-20&消費スタミナ+10。絶不調時は発動しない。 いぶし銀 7回以降、同点か2点までのビハインド&一塁ランナーなし時または得点圏に走者がいる場面でミート打ち時にのみ発動、ヒット性の当たりが出やすい。 意外性 5回以降、両チーム無得点または7回以降負けているか同点の場面で同点または勝ち越しのチャンスのとき発動、パワーが140になる。絶不調時は発動しない。 レーザービーム 外野手がランニングスローした時のみ発動、送球速度+9%&送球の軌道が低くなる。専用モーションになる。 守備職人 捕球時の硬直時間-10%&守備範囲+5%&送球モーション速度+2%。ゲッツー崩し無効。背走しながらボールを追うときのスピードが通常より速くなる。ニ塁手や遊撃手がセカンドに送球するときにグラブトスすることがある。絶不調時は発動しない。 ブロック○ 本塁でクロスプレー時に発動。75%の確率で体当りを無効化する。絶不調時は発動しない。 キャッチャー ◎:キャッチャー〇よりもさらに効果が高い。 ○:投手の投球時のブレが少なくなる。投手のスタミナ減少が少なくなる。ピヨリにくくなる。 投手特殊能力 対ピンチ 4:得点圏に走者がいる時に発動、変化量+1。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:得点圏に走者がいる時に発動、変化量-1。絶好調時は発動しない。 対左打者 4:左打者対戦時に発動。球速+2&コントロール+10&消費スタミナ-5。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:左打者対戦時に発動。球速-2&コントロール-10&消費スタミナ+5。絶好調時は発動しない。 打たれ強さ 4:連打されてもピヨリ状態になりにくい。 2:連打されるとピヨリ状態になりやすい。 ケガしにくさ 5:ケガする確率が非常に低い。 ケガしたときの退場率が-60%。 4:ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。 2:ケガをする確率が普通の2倍になる。 ケガしたときの退場率が+20%。 ノビ 5:見た目球速+4&(垂直角40度以上:打球垂直角+20%&打球速度-0.5%)。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 4:見た目球速+2&(垂直角45度以上:打球垂直角+10%&打球速度-0.3%)。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:見た目球速-2&(打球垂直角-10%&打球速度+0.2%)。絶好調時は発動しない。 キレ 4:変化球のキレが良く、球が打者の手前で曲がる。変化球レベル自体は変わらない。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:変化球のキレが悪く、球が打者の手前にくる前に曲がり始める。変化球レベル自体は変わらない。 クイック 4:敵の走者が盗塁2の状態になって盗塁されにくい。投球モーションスピード+10%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:敵の走者が盗塁4の状態になって盗塁されやすい。投球モーションスピード-10%。 回復 5:ペナントで登板間隔が回復4よりもさらに短くなる。 4:ペナントで登板間隔が通常よりも短くなる。 2:ペナントで登板間隔が通常よりも長くなる。 安定度 4:絶好調時、ランダムで所持している変化球レベルに最大+4。好調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+3。不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-2。絶不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-3。 2:絶好調時、ランダムで所持している変化球レベルに最大+5。好調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+4。不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-4。絶不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-5。 対ランナー2 ランナーを背負うとコントロール-10&球速-2km&変化量-1。絶好調時は発動しない。 ジャイロボール ストレートにジャイロ回転がかかり球速が速く感じられる。絶不調時は発動しない。 超スローボール 超スローボールを投げることができる。 勝ち運⇔負け運 勝ち運:登板時味方チームの全員がパワー+5。絶不調時は発動しない。 負け運:登板時味方チームの全員がパワー-5。絶好調時は発動しない。 闘志⇔ポーカーフェイス 闘志:ガッツポーズが変わる。威圧感(野手)を無効化する。ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に打たれ強さと重い球の効果が少し発動する。球質+1。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 ポーカーフェイス:ピヨリ、短気、疲れ状態が発生したときに表情に出ず、見分けられなくなる。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 重い球⇔軽い球 重い球:相手打者のパワーを下げる。球質+2。真芯で捉えられた時無効。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 軽い球:打たれたとき打球が飛びやすい。球質-2。 逃げ球⇔一発 逃げ球:失投した時、ど真ん中にいく確率が1/8になる。通常は1/4。 一発:失投した時、ど真ん中にいく確率が1/2になる。 寸前× 先発投手の時、勝利権利を得る5回または最終回でチームが勝っている場合に発動。球速-2km&コントロール-20&スタミナ消費+1。 四球 3ボール時に発動。コントロール-40。絶好調時は発動しない。 尻上がり 先発投手の時、7・8回コントロール+10&変化量+1&球速+2km、9回以降コントロール+20&変化量+2&球速+4km。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 スロースターター 先発投手の時、1回コントロール-25&変化量-2&球速-4km2回、コントロール-15&変化量-1&球速-2km。3回以降は通常能力に戻る。絶好調時は発動しない。 奪三振 2ストライク時に発動、球速+2km&変化球+1。絶不調時は発動しない。 けん制○ 牽制のスピードが速い。牽制モーション速度+10%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 リリース○ ストレートと変化球のモーションが同じになる。 緩急〇 ストレートと遅い変化球を組み合わせて投球すると能力が上がる。 打球反応○ ピッチャー返し時に発動、捕球率+15%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 短気 ピヨリ状態の時に怒ってしまい、球速が落ちない代わりにコントロールがさらに-20。 シュート回転 投げた球種がストレート系の時に発動、シュート方向に曲がる。発動確率は調子が好調以上なら12.5%、普通以下なら25%。発動時、対戦打者のパワーにボーナスがつく。球質-2。 力配分 能力が低い打者と対戦時に発動。球速-2km&消費スタミナ-10&変化量ダウン。 乱調 先発投手の時、イニングが変わるとコントロール-40。発動イニングはランダム。絶好調時は発動しない。 威圧感 先発以外の登板時に発動、対戦打者のパワー-25&ミートカーソル-8.0。 根性○ 先発投手の時、スタミナが-5以下に下がらない。。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 クロスファイヤー 利き腕と対角線上になる場所にストレート系の球種を投げた時に発動。ノビ+2。 球持ち○ 投球時の球持ちがよく、着弾点が遅く表示される。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 低め○ ストライクゾーンの高さ1/3以下へ投球時に発動。コントロール+20。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 メジャー専用特殊能力 内野安打◎ 打ってからのスタートダッシュが最高に速い。 ベアハンドキャッチ 素手でのキャッチが得意。 スパイダーキャッチ 壁ジャンプで大きくジャンプできる。 ボットマン ダブルプレーをとりやすい。 クラックピッチ 対ピンチ2~4と同じ。 ピックオフ○ けん制○と同じ。 ドクターK 奪三振と同じ。 クラッチヒット チャンス2~5と同じ。 ゴールドグラバー 守備職人と同じ。 ゲームエンダー サヨナラ男と同じ。 トラッシュトーク ささやき戦術と同じ。 その他の特殊能力 人気者 強振多用⇔ミート多用 慎重打法⇔積極打法 慎重盗塁⇔積極盗塁 積極走塁 積極守備 ムードメーカー ムード○⇔ムード× 4番○⇔4番× 対エース○ 対強打者○ 選球眼 体当り ゲッツー崩し ささやき戦術 エラー テンポ○ チームプレイ○⇔チームプレイ× ○○(チーム名)キラー フルカウント○ 身長デカ⇔身長チビ 打撃信頼感 守備信頼感 速球中心⇔変化球中心 投球位置左⇔投球位置右
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←←PC作成の基本 能力値と技能 判定の基本となる能力値と技能を決定します。 まず、その前に能力と技能について説明します。 能力値 能力値は判定の基本となるPCの能力です。 技巧・肉体・知識・精神・霊格の5つの能力値があります。 一般人の能力値は0です。 霊格以外の能力値の数値は、2~ー2の範囲内で決定されます。 技巧 精密作業、主に手を使った行動 肉体 体力、運動能力などを使う行動 知識 記憶力、頭の回転など頭を使う行動 精神 根性、コミュニケーションなど精神力が必要な行動| 霊格 魔力。神威の判定に用いる。 作成時の基本値は1です。 技能 技能は、後天的に身に着けたPCの力です。 技能にはレベルが存在します。 技能レベルは1~2レベルです。 技能の一覧がこちら→技能一覧 能力値と技能の使用方法 能力値と技能は、判定で使用します。 詳しい使用方法は、判定方法に書いてありますが、 【能力値】+【技能】+1D10 で判定する事になります。 能力値と技能の決定 技能と能力値は次のように決定します。 アーキ―タイプによる決定 アーキ―タイプとは、一定のコンセプトのもの能力値と技能2種類をひとまとめにしたものです。 アーキ―タイプ一覧の中から一つ選択し、能力値と技能を決定。 その他にレベル1の技能を1つ選択します。 能力値と技能を個別に決定 能力値の決定 次の(1)(2)のどちらかで能力値を決定する。 (1)技巧・肉体・知識・精神の合計が+2になるよう割り振る。 (2)1D10を4回振って、下のランダム決定表をもとに能力値を決定する。 【ランダム決定表】 出目 能力値 1 -2 2,3 -1 4~6 0 7~9 1 10 2 技能の決定 技能は、 〇汎用技能(1レベル)を必ず1つ 〇その他に技能を2レベル1つ、1レベル1つ の合計3種類を選択できます。 能力値と技能を自由に決定する 能力値は2~ー2の範囲内で自由に決定。技能は1、2レベルの範囲で自由に取得する事もできます。 もちろん、これまでの作成方法をハイブリッドで作成したり、数値の一部を変更する事も可能。 自分のキャライメージにあうように変更してください。